SOFTWARE DE PLATAFORMAS DE
CONTACTO Y ALFOMBRAS DE SALTABILIDAD
Antes
de abordar el tema en sí, se debe saber que estas herramientas tan útiles para
el entrenamiento deportivo, tiene una función específica. La cual es determinar
la potencia en extremidades superiores e inferiores, mediante el uso de una
alfombra de contacto que activa un dispositivo tipo cronometro, el cual es
registrado por un equipo de computación con un software específico que puede
procesar y registrar los datos que son enviados desde la plataforma hasta la
computadora. Existen una gran variedad de software y equipos en el mercado que
nos permiten medir esta cualidad en una persona, entre ellos la más conocida la
alfombra de salto Axón Jump, la cual permite saber que potencia posee un
atleta, a través de la aplicación de ciertos protocolos mediante el test de
Bosco.
La saltabilidad es
considerada por Acevedo D, Hincapié F y Sánchez J(2009) citado de Jaramillo (1999), como la capacidad de
manifestar de una forma explosiva el esfuerzo muscular, para realizar una
acción efectiva sin apoyo en el aire es decir, la saltabilidad es una cualidad
compleja la cual está compuesta por fuerza, velocidad y habilidad. Así mismo, el
salto es una actividad física que se caracteriza por los esfuerzos musculares
cortos de carácter “explosivo” y que tiene muchos estilos, donde la técnica
adquiere primordial importancia.
Atendiendo lo
mencionado anteriormente y conociendo las características que tienen la mayoría
de los deportes en los cuales la potencia es fundamental y durante el
entrenamiento los ejercicios pliometricos, se hace necesario contar con
software que ayuden a caracterizar a cada atleta y poder planificar el
entrenamiento individualizado para el desarrollo de esta cualidad, no obstante
se debe mencionar que son equipos y software costosos y que fabrican solo
algunos países, debido a esto la adquisición de ellos se hace cuesta arriba por
lo que muchos entrenadores deciden aplicar otros tipos de test, obteniendo
resultados no tan precisos. En el mercado se consiguen muchos tipos de
alfombras de saltabilidad, pudiendo encontrarse las de fabricación argentinas
de las cuales se pueden conseguir varios modelos:
1.Axón
Jump Modelo T
2.Axón
Jump Modelo C
3.Axón
Jump Modelo S
vídeo donde se muestra los equipos y la evaluación de unos saltos.
Abordando la parte de
utilización de esta tecnología se debe mencionar que es muy sencilla de
manejar, ya que son pocos dispositivos (alfombra de saltabilidad, cables,
conectores USB, una laptop o PC y la instalación del software de captura y
procesamiento de la información), teniendo todo este equipamiento se debe
definir el objetivo de la prueba para determinar cuál va a ser el protocolo y
el tipo de salto a ejecutar, pudiendo seleccionar los siguientes:
üSquat
Jump, o salto desde posición de semisentadilla con las rodillas flexionadas a
90°.
üCounter
movement Jump, salto desde posición de pié y con la acción de contra
movimiento.
üDrop
Jump, salto desde posición de pies y con caída en profundidad, salto pliométrico.
üSquat
Jump y CMJ con cargas variables (%s del peso corporal) y salto con el sobrepeso
del cuerpo.
üSaltos continuos, tipo CMJ en un tiempo de 15 a
60 segundos.
Para cerrar acotare que
si no se poseen estas herramientas y software, el evaluador se puede valer de
una video grabación y poder realizar los cálculos para estimar la potencia de
una manera menos directa y con cierto margen de error, pero que nos puede
servir a la perfección para evaluar esa cualidad.
Referencia Bibliográfica
Acevedo D,
Hincapié F y Sánchez J (2009) citado de
Jaramillo (1999).VALORACIÓN
DE LA MANIFESTACIÓN REACTIVA DE LA FUERZA DE LOS MIEMBROS INFERIORES A LAS
INTEGRANTES DE LA SELECCIÓN ANTIOQUIA DE VOLEIBOL CATEGORIA JUNIOR RAMA
FEMENINA. Documento en línea en la dirección. http://viref.udea.edu.co/contenido/pdf/169-valoracion.pdf.
Consultado Octubre 2014.
El desarrollo de actividades
en el área de la biomecánica aplicada a las destrezas deportivas se ve cada día
mas influenciada por la tecnología y en especial por la informática que gana
terreno y se afianza con herramientas escenciales para el tratamiento de los
datos recolectados.
Los diferentes protocolos
con los que se cuenta para la recolección, almacenamiento, análisis y
presentación de dátos, representan etapas sumamente importantes para el veredicto
final debido a que una incorrecta manipulación de la información representaría
resultados alejados de la realidad de lo que se pretenda investigar.
Los entrenadores y atletas
en la actualidad ameritan de instrumentos fiables para la recolección y el análisis
de dichos dátos los cuales se desprenden de una video filmación. Este
procedimiento se viene realizando desde hace casi tres decadas y cada día gana
mas fuerza por el deseo de perfeccionar la técnica deportiva.
En la actualidad existe una
gran cantidad de herramientas de sistemas informáticos para el tratamiento de
dátos recolectados. La biomecánica deportiva utiliza softwares que sincronizan
video y generan dátos importantes para el estudio.
Kinovea® es un software con
herramientas básicas para realizar estudios biomecánicos de destrezas
deportivas, este programa acepta diversos formatos de video y transforma los
propios a formato .mkv, codifica video y texto, permite el intercambio de dátos
con otras aplicaciones como Excel a partir de los cuales se pueden generar
tablas estadisticas, informes y graficos.
Este programa representa un
medio para ir avanzando en el conocimiento y en la investigación biomecánica ya
que es amigable y de facil comprensión. De él se pueden obtener dátos
escenciales como por ejemplo Velocidades, Aceleraciones, Longitudes, Distancias
recorridas, además de otras opciones que permiten visualizar de mejor manera el
trabajo realizado.
Se puede trabajar con una o
dos ventanas de captura o de edición de video, posee la opcion de cuadricula,
la cual crea una perspectiva de posición con respecto a los planos, además de
otras opciones de comparación entre videos. Este software esta dirigido
fundamentalmente a entrenadores y atletas que buscan el perfeccionamiento en la
ejecución t-ecnica de un gesto deportivo.
Una de las mayores bondades
que realzan el valor de Kinovea® es el hecho de que representa un programa de
codigo fuente abierto o lo que se traduce como un software libre al cual se le
pueden realizar modificaciones. Actualmente la versión utilizada es la
0.8.15.exe y ya se encuentra a prueba una versión experimental bajo la versión
0.8.22.exe. Dichas versiones puede ser descargado gratuitamente desde su pagina
web http://www.kinovea.org/
A continuación
se presenta el link de un tutorial acerca de las funciones básicas de este programa.
Son programas especializados
que permiten por medio de una videograbación analizar el movimiento de
cualquier destreza deportiva. Los estudios biomecánicos pueden hacerse por observación
directa o por indirecta, en el primer caso el método solo requiere de una
videograbación y una serie de pasos para descomponer la destreza y poder
analizarla, mientras que en el segundo caso, existen en el mercado distintos
software
para el procesamiento y análisis de datos de mediano- alto costo (Hu-m-an, Darfish
Quintic Sport Biomechanic, SportsCAD,
kinescan, templo, etc), y otros gratuitos (Abiomo, Kinovea, SkillSpector) que
permiten mediante de un video o videograbación de la ejecución hacer un estudio
más objetivo y especifico del comportamiento mecánico del cuerpo.
No
obstante, cada software tiene particularidades en el uso y además la capacidad
para aportar resultados en variables biomecánicas, tal es el caso de los
software libres que sus funciones y usos son básicas permitiendo solo medir
variables cinemáticas en 2D, mientras que las funciones de softwares
propietarios son más completas, permitiendo medir variables tanto cinemáticas
como dinámicas en 2D y 3D. Como se mencionó anteriormente, para poder utilizar estos
software es necesario un video para evaluaciones en 2D y dos o más videos para
estudios en 3D, cada video debe pasar por un proceso llamado digitalización,
que no es más que el hallazgo y marcado de puntos sobre cada imagen de vídeo de
un modelo preestablecido con el fin de adquirir las coordenadas de los puntos
anatómicos en dos y hasta en tres dimensiones (x;y e x;y;z, respectivamente)
especificados en la imagen del video.
Sin embargo, existen softwares que
no requieren de la digitalización de la secuencia del movimiento completamente
y ofrecen cálculos que se pueden hacer instantáneamente y otros que permiten hacer
una captura automática de las coordenadas de los puntos anatómicos tan solo con
la ayuda de marcadores reflectantes.
Dentro de los softwares gratuitos
que se pueden adquirir por las páginas web se sus autores tenemos:
1.Abiomo.
Software desarrollado por los profesores Antonio Hernández y Gustavo Velazco de
la Universidad de los Andes, es una herramienta sencilla que permite capturar las
coordenadas de los puntos del modelo anatómico con el uso “Paint” por lo que se
debe descomponer previamente el video en fotogramas. Una vez obtenidas las coordenadas
en x e y se procede a vaciar la información dentro del software “Abiomo” y
finalmente obtener resultados cinemáticos como centro de gravedad, distancias,
velocidades y ángulos de posición y proyección. Además permite capturar gráficos
como el ciclograma de la ejecución del movimiento.
2.Kinovea.
Este es otro software libre disponibles en la web, presenta diferentes
herramientas para captura de video de una y dos cámaras a la vez, también tiene
la opción de subir un video guardado en la pc y editarlo dentro del mismo
programa, entre las diferentes herramientas que presenta hace que su uso sea
muy productivo ya que no requiere de digitalización por lo que los análisis son
directos sobres la o las imágenes que se quieren analizar lo que hace que el
proceso sea muy expedito, sin embargo este software permite medir solo variables
básicas como desplazamientos, trayectorias, tiempo, velocidades y ángulos.
Es compatible
con todas las versiones de Windows. Se puede descargar mediante el siguiente
enlace: http://www.kinovea.org/
3.SkillSpector.
Es otro de los software libre, pero que a diferencia de los anteriores solo se
presenta en el idioma inglés. Este programa permite análisis en 2D y 3D
mediante la digitalización semi automática y permite calcular variables
cinemáticas tanto lineales como angulares. Para los estudios en 3D se utilizan
solo dos videos que pueden ser tomados directamente desde el programa u
obtenerlos del disco duro de la computadora, entre otras herramienta más. Si es
de su interés puede tener acceso al software y videotutoriales (en el idioma inglés)
entrando a la página oficial a través del siguiente enlace: http://video4coach.com/
Por
otro lado encontramos aquellos softwares con licencia paga como lo es el
Hu-m-an, cuya licencia puede adquirirse directamente por la página web oficial www.hma-tech.com, éste se puede decir que
dentro de los software con licencia paga es de bajo costo, hablaremos un poco de él:
¿Qué
hace el Hu-man?
Es
un software que fue diseñado por el profesor Tom Duck de la escuela de kinesiología
de la Universidad de York, Canadá. El autor desarrolló dicho programa bajo un
enfoque de enseñanza-aprendizaje con el cual se podría aprender enseñando y
viceversa, por lo que se basó en dos cursos independientes para aprender por un
lado a utilizar todas las herramientas del programa y por el otro obtener la
información para analizar la mecánica del movimiento durante la ejecución de destrezas
físicas y deportivas mediante un video grabado en formato “avi”. El programa
cuenta con una gran disponibilidad de herramientas para hacer estudios en 2D y
3D tanto en variables cinemáticas como dinámicas.
¿Cómo
funciona y qué información proporciona?
Se
debe comenzar con una pequeña demostración sobre lo que hacer el Hu-m-an por lo
que es ideal que se inicie el curso para principiante y así conocer todas las
herramientas que tiene el software, en este sentido, en el entorno principal se
carga un archivo de video en formato “avi” y con botones de reproducción se
puede observar el video fotograma a fotograma, detenerlo en el fotograma que se
desea, ver toda la ejecución a tiempo normal.
Este
programa brinda la posibilidad de realizar digitalizaciones manuales y
automáticas o cálculos manuales instantáneos para poder obtener resultados
preliminares si así se quisiera. En cuanto a las digitalizaciones manuales
permite crear un modelo anatómico propio o preestablecido en el sistema y de allí
comenzar la digitalización fotograma por fotograma hasta completar toda la ejecución
de la destreza. En cambio, la digitalización automática (autotracking) captura
las coordenadas de los puntos anatómicos en la imagen con el uso de marcadores
reflectantes colocados previamente durante la grabación. Posterior a la
digitalización se pueden calcular una gran cantidad de variables cinemáticas
como: centro de gravedad, ángulos absolutos y relativos, desplazamientos,
velocidades y aceleraciones. En cuanto a variables dinámicas se pueden medir:
energías del sistema y momentum, fuerzas de reacción de las articulaciones y
torque. En cuanto a la función en 3D se requieren de mínimo 2 cámaras y máximo
6 para proceder a una sincronización de los videos dentro de los videos. Cabe
señalar que la digitalización de los videos para 3D cumplen el proceso idéntico
de digitalización que en 2D, sin embargo una vez terminado dicho proceso se
aplica la transformación lineal directa (DLT) para la sincronización correcta
del modelo y de esta manera obtener un esquema corporal en 3D, es decir
observar el movimiento en el espacio (x; y; z)
¿Cuál
es su principal uso y cómo puede ser usada la información resultante?
Como
se mencionó anteriormente el software fue creado con un enfoque didáctico por
lo que principalmente se utiliza para obtener resultados biomecánicos,
específicamente en destrezas deportivas, no obstante no solo se limita al
deporte sino que también tiene aplicaciones en el ámbito clínico y ergonómico,
por ende la información obtenida en el software sirve para; 1) prevenir
lesiones en el aparato locomotor, 2) mejorar la técnica deportiva y 3) mejorar
la calidad de vida.
¿Limitaciones
para su uso?
La
principal limitación que se presenta es que el entorno está en el idioma
inglés, lo que puede ser una desventaja ya que por poseer tantas herramientas
al no comprender su uso (debido a que no se entiende el curso, demostraciones y
tutoriales), se estaría desperdiciando un buen recurso
El
costo que se encuentran en monea extranjera
Hardware y software
Requerimientos del Hardware
-
Windows-95, 98, 2000; XP; Vista y 7
- Un
mínimo de 16 Megabytes de RAM
- Capacidad
de video
- pantalla
mínima de 256 colores
- Unidad
de CD o Red.
- Licencia para red de laboratorio – requiere
un mínimo de 600 Megabytes de almacenamiento en disco duro en el servidor, y 15
megabytes de almacenamiento en disco duro en cada pc.
- Licencia de Internet eHuman - requiere 10 a
50 Megabytes, dependiendo del número de módulos instalados
Software.
Hu-m-an
/ eHuman requiere vídeos con formato “avi” de 16 bits de Windows. Se recomienda
comenzar con codec (compresor-descompresor) el 'Indeo R3.2', ya que se adapta
fácilmente a la imagen de redimensionamiento.
Alternativas
del Sofware.
El Hu-m-an / ehuman es un software con
licencia paga que varía sus costo dependiendo del tipo de licencia que se desea
adquirir, el autor a través de la página establece:
Hu-m-an,
ideal para laboratorios en redes con disponibilidad de 30 licencias para 30
computadoras. Esta licencia completa está valorada en 695USD y su pago puede hacerse directamente por la página con
tarjeta de crédito o Paypal.
Ehuman, ideal para un
usuario independiente, teniendo la posibilidad de elegir entre la licencia para
estudios en 2D o licencia completa para estudios en 2D y 3D inclusive.
Costos:
Licencia
Ehuman 2D (32USD)
Licencia
Ehuman 2D y 3D (55USD)
Referencias
Duck, T. (2011). HMA technology, the house of … Hu-m-an.
HUman Movement Analysis. Recuperado de http://www.hma-tech.com/page01b.htm
Guerrero,
S. (S/F). Biomecanica ULA. Recuperado de http://www.biomecanica-ula.org/site/
Kinovea
(S/F) Kinovea. Recuperado de http://www.kinovea.org/
Videocuatrocoach (S/F). Video4Coach… improving skill
performance. Recuperado de http://video4coach.com/